sábado, 1 de diciembre de 2012

Gamification, una forma efectiva de incrementar la participación ciudadana en la solución de los problemas

En mi pueblo hay muchos problemas que tienen que ver con el comportamiento incívico de sus ciudadanos. Nuestra cultura, no la mía sino la hispánica, prima la idea estúpida de que lo público, aquello que está mas alla de las puertas de nuestra casa, no es de nadie y, por lo tanto no tiene sentido considerarlo nuestro y cuidarlo.  Ante estos comportamientos y debido a la falta de imaginación de los que nos gobiernan se recurre a las políticas intimidatorias y coercitivas.
Una reciente campaña del ayuntamiento reza así en relación a los perros y sus deposiciones en la calle "No los abandones. Tampoco a ellas. Te puede costar caro: 750 euros". Siempre he pensado que, como dice el refrán, la letra con sangre entra, ¡qué remedio!, pero creo que es mucho más efectivo ganarse a la gente con experiencias gratificantes. Esto es lo que persigue la "gamificación", la aplicación de componentes y técnicas de juego en contextos diferentes a los juegos, por ejemplo el contexto social y la promoción del bien común, promoviendo la participación, el reconocimiento y la socialización. Qué tal si, por una vez, en vez de castigar comportamientos indeseables, o a la vez que los castigamos, premiamos también a los que cumplen, a los que tiene un comportamiento solidario y cívico.

Esta forma de ver las cosas está comenzando a ganar momentum. Como en tantas otras cosas, son los países del norte de Europa los abanderados de esta nueva tendencia en el tratamiento de los comportamientos públicos. Así, desde el control de la velocidad en el centro de las ciudades a la recogida y separación de basuras, pasando por la promoción del ejercicio físico o el ahorro energético, se han convertido en el objetivo de experiencias novedosas que tratan de promover la participación ciudadana sin el, hasta ahora omnipresente, elemento coercitivo o limitándolo.

Ver http://www.youtube.com/watch?v=cbEKAwCoCKw

El juego es consustancial al ser humano. Desde niños aprendemos, socializamos, compartimos, mejoramos jugando. De mayores, seguimos haciéndolo, aunque muchos lo nieguen. Así, con escaso margen de error y pequeñas diferencias entre países, podemos afirmar que el 45% de los adultos han jugado un juego en el móvil en el último mes (no hay más que fijarse en la gente en el transporte público), que la media de un jugador de videojuegos es de 30 años con un 40% con más de 35 y que casi la mitad de todos los jugadores de videojuegos son mujeres.

Por qué no aprovechar entonces este hecho y sacarle partido para mejorar nuestra vida en nuestro entorno más cercano, nuestra ciudad, nuestra propio entorno familiar. Las sociedades modernas han traido consigo multitud de comportamientos asociales y agresivos (con la naturaleza, con los vecinos, con el mobiliario urbano, con todo aquello que nos pertenece a todos). Quizá los municipios deberían empezar a platearse una manera diferente de hacer las cosas, de dar una mayor participación a los ciudadanos y reconocer sus aportaciones.

La aplicación de componentes de juego para el cambio de conductas y comportamientos, no sólo de los vecinos sino también de los empleados municipales, puede ser una línea innovadora para mejorar el retorno de las inversiones públicas y optimizar el coste de los recursos utilizados.

Por ejemplo, imaginemos que en vez de proclamar la necesidad de una buena salud física de la forma tradicional (gastándose una cantidad considerable en publicidad), el ayuntamiento se pone manos a la obra porque, entre otras cosas, una buena salud de los empleados públicos redunda en un menor absentismo y en una mayor productividad, y lanza un programa interno de mejora de la salud física para sus empleados. Dicho programa podría incluir chequeos obligatorios, así como una serie de indicadores predefinidos/niveles de salud física y los ahorros asociados a cada uno de dichos indicadores/niveles, resultados totales de las pruebas segmentados por edad, sexo, departamento, categoría, etc. y premios o reconocimientos asociados al cumplimiento de los sucesivos indicadores/niveles del programa. Adicionalmente, se podrían promover foros, comunicades o redes de interesados en determinadas formas de mejorar la salud física o de compartir información o problemas de forma que la motivación se mantuviese elevada.

Creo que un sistema de este tipo ayudaría a cambiar muchos comportamientos y que esto mismo podría aplicarse a muchas otras áreas de la vida ciudadana: la limpieza, el tráfico, el aparcamiento, el ruído innecesario, el transporte, concursos de ideas, etc.

En conclusión, la "gamificación" ayuda a mejorar los resultados y los comportamientos no tanto porque la gente "DEBE" sino porque "QUIERE".

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